「米哈游给腾讯带来焦虑」原神玩家把微信服务器冲爆了

2023-05-19 12:43:20    来源:互联网那些事    

文 | 阑夕


(资料图片仅供参考)

5月17日,「原神」官宣了和微信的联动合作,只要在微信游戏圈里搜索「原神」,就能看到璃月角色瑶瑶和七七出现邀请用户「携友之行,一起出发」,活动一经上线,微信页面就被涌入的玩家挤爆,大家惊呼连微信都被「炸服」了,或许之前错怪必胜客了……

或许有些反常识的地方在于,这甚至不是米哈游第一次去和腾讯牵手,作为微信生态内价值最高的资源位之一,游戏圈在去年8月破天荒的开设了「原神」社区,并多次组织过打卡分享、福利放送等活动,迄今为止已有250万用户入驻。

可以看得出来,米哈游和腾讯从试探性接触,到全面合作,整个过程是循序渐进的,按照这样的趋势,未来的玩法只会更加多样。

就前几天的热搜榜里,原神3.6版本激励计划更是和腾讯自家的2023年度游戏发布会先后登顶,两家公司的关系姑且不说交浅言深,却也绝非坊间传闻的那般剑拔弩张。

那么问题来了,既然双向合作的事实不止一次的摆出来过,那么对于米哈游和腾讯之间的拉踩,为什么又会成为中文互联网的一个年经话题,被反复消费了好几年?

这可能会是中国网游行业、乃至商业史上最为严重的一次「曼德拉效应」。

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先说结论,在大多数「勇者持剑威胁巨龙」的定论里,米哈游都是在被迫扮演着另一个米哈游,腾讯也在被迫扮演着另一个腾讯,它们之间只有你死我活的斗争,没有互利共存的可能。

所以「米厂必赢、腾讯慌了」才会经久不衰的出现在标题里,追逐流量的媒体乐于构建出了一种古希腊式的想象,即便不是米哈游,任何一家新兴的游戏公司,在冥冥中也都被赋予了类似弑父的使命。

毕竟,最近这些年的游戏行业确实有些乏善可陈,躺在功劳簿上吃老本的公司太多,而玩家对于精品制作的需求又始终如饥似渴,所以靠竞争倒逼创新的某种期待,也就成为了主流群体的内心活动。

于是半空传来一个声音:「无聊,我要看到血流成河。」

如果我们剪掉无关紧要的细节部分,真正构成整个舆论场叙事骨架的,就是这种看戏看到亲自入戏的产物,迫切想要见证巨人轰然倒地,它是一份适合消遣的谈资,却未必与实情有半分关系。

更准确的说,抬高米哈游的地位,是出于对腾讯的精神对抗,而因为对腾讯怀有恶意而去捧杀它的竞争对手,这对米哈游以及任何一家新锐厂商而言都是一个充满剧毒的陷阱。

可这世界上哪有那么多戏,还不都是加出来的。

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事实上,与其说米哈游和腾讯有着竞争关系,不如说这种竞争的对象是腾讯互娱事业群旗下的几大工作室,但腾讯不是一家游戏公司,它最为主要的社交业务,是以开放平台为主导的,米哈游的游戏产品和玩家社群,是它值得拥抱的目标。

就像很长一段时间里,苹果都是一边和三星在手机市场里激烈竞争,一边给三星开支票猛下屏幕订单,在复杂的产业链里,竞争与合作是完全可以并行的。

游戏行业的情况甚至更加具有包容性,很少有人会同时用两部手机,但是同时玩多款游戏的玩家很多,刷完「原神」的日常就去开几把「王者荣耀」的用户不在少数,因为用户的选择从来都不是唯一的,所以生产商之间的竞争也很难形成零和博弈,做大蛋糕的收益,远远高过互相使绊。

事实上,腾讯和米哈游在游戏制作方面的工业系统,是完全不同的,米哈游——或者说大多数游戏公司——都没有腾讯的资源下限,所以只能挑战上限,「原神」就是倾其全力All In出来的结果,新上线「崩坏:星穹铁道」也再次验证了米哈游慢工出细活的战略,它很难像腾讯那样去开辟上百条产品线,必须一步一个脚印的做好每一款游戏。

米哈游的总裁刘伟在2019年底的时候,在中国游戏产业年会上有过一次发言,他说公司成立9年只做了3款游戏,是因为有匠人精神的理念,只做原创和精品,但是米哈游不想一直做这样小而美的产品,在二次元领域做一家小作坊,所有的前期投入和积累,都是为了实现理想中的工业化生产。

考虑到说这番话的时候,「原神」已经开始小规模测试了,大伟哥很实诚把公司未来的发展路线交了个底,都说时势造英雄,能够准确的站在时与势的一边,才是最难的。

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就像「艾尔登法环」自从开售之后,宫崎英高的屁股就粘在神坛上下不来了,「原神」的大获成功,也把米哈游架在了一座空前未有的山巅,可能只有身居其中者,才能自知高处不胜寒的味道。

2021年的春节,ClubHouse刚刚成为社交新宠,一个名为「上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人」的语音房间如流星般存在了小半个夜晚,同时也短暂划破了游戏行业的公众认知。

米哈游、莉莉丝、腾讯、心动、巨人、沐瞳等游戏公司(业务)的老板以如何超越米哈游为主题,在那几个小时里谈笑风生,各自都交换了很多对于产品和市场的看法,这一方面再次证明了大佬们「抬头不见低头见」的和睦关系之外,也非常少见的透露出了某些集体性的共识。

比如大家都认为游戏行业得以高速发展,是基于经济繁荣、文化崛起等多重因素所致,他们抓住了机会固然值得称道,但是更为幸运的是刚好赶上了这一波时代红利。

不过,包括大伟哥在内,几乎所有老板都谈到了焦虑感,正是作为新贵收到了洗牌的回报,所以也忧虑这种不确定性会不会让自己在未来掉队,每个意气风发的表象背后,都藏着一个如履薄冰的灵魂。

就像比尔·盖茨很早也说过,微软距离破产永远只有18个月,这真的不是自谦之言。

只有真正理解了游戏公司身处变革当中的境遇,就能意识到它们的心病绝不会是一朝一夕的斗争胜负,在以光年为尺度的太空远征面前,算计谁要抢了谁的赛道,是毫无意义的。

听听蔡浩宇(米哈游创始人)在ClubHouse里说的话吧:「我们的理念没有变化,我们要做虚拟世界,崩坏神域,要做脑后插管。」

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当然了,在「米氏宇宙」到来之前,米哈游在漫长前夜里最重要的事情依然是发育,这也是它和腾讯发生交集的根本原因。

根据中国音数协游戏工委的报告统计,过去一年,中国游戏市场的实际销售收入同比下降10.33%,和以往端游/页游在整体增长率上拖累手游的情况相反,手游销售收入同比下降14.4%,甚至比大盘还惨。

红利见顶的存量时代,就这么悄无声息的碾了过来。

在存量里找增量,用流行的网络黑话来讲,就是破圈,「原神」纵然风靡全球,但这世界参差多态,总还有它辐射不到的地方,作为中国唯一突破10亿MAU量级的产品,微信就是其中水草最为肥厚之处。

再怎么编排米哈游和腾讯之间的猜忌,也阻碍不了两家公司在共同的利益点上持有共识。

其实腾讯在主战场和字节跳动打得更加不可开交,但腾讯的很多产品线同时又都还是抖音的买量大户,商业的灵活性就是如此,管理学家肯尼思・普瑞斯提出过「竞合理论」(Co-Opetition Theory),意指有着竞争关系的企业也会在价值链层面开展合作,用来走出孤立的生态圈。

毫无疑问,对于微信而言,在流量变现的生意里,米哈游是一个相当优质的客户,都说「原神」作为一款单机游戏其实是有PVP(多人对战模式)的,只不过这套PVP系统建立在各大社区里,厨力党、剧情党、强度党们有着聊不完的话题,这种高饱和的讨论度本身也构成了米哈游出品游戏的吸引力。

就像应用宝重新上架「原神」官服的历史,腾讯不愿错过米哈游的游戏盛宴,而米哈游也需要拓宽二次元品类的边界,把灯光照进10亿人的社交入口,据说微信给出的资源「非常丰富」,也会成为腾讯和外部游戏同行合作的参照案例。

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这个结果可能会让拱火的声音感到失望了,只是拥有朋友的价值远远高于制造敌人,无论是米哈游还是腾讯,都深谙这个道理。

只能说格局打开,见山还是山,此山非彼山。

米哈游走过了夸父追日的10年,那个悬于天际的巨大火球可以有很多面貌,比如成为迪士尼式的能在全球输出文化与商业的公司,或是把游戏内容的更新变成赛博时代的文艺作品,唯独不可能长成腾讯的模样。

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