(资料图片仅供参考)
去年,由Everstone开发的国产开放世界破阵之作《燕云十六声》在科隆游戏展上重磅亮相,别具一格的游戏故事背景,以及那新颖的武侠开放世界呈现分外亮眼,当时就引发了国内外媒体的争相报道。而在去年一年里,《燕云十六声》闷声干了不少大事,甚至开放了部分内容的线下试玩,让大家可以更清晰的看到游戏的进程和品质。
在听说《燕云十六声》再次登场科隆游戏展的时候,玩家都比较激动。当然,最激动的应该是到场的媒体。因为这次《燕云十六声》将会带来海外媒体试玩版本,让现场的外国玩家也能过一过武侠瘾。很显然,这一次出场的燕子是真的有点东西,外媒的报道也比想象中来得更快一些。
据目前已收集到的外媒口风来看,燕子在海外相当受欢迎。其中gamingbolt还对《燕云十六声》制作团队进行了一次深度采访。在采访中,gamingbolt问到了很多外网玩家都比较关心的问题,比如最核心的武学招式的呈现方式,以及招式自由度对整个游戏体验的影响。这个问题想必试玩或者看过燕子实机演示的国内玩家都能回答。总的来说就是燕子的武器和招式选择是不受限制的,但是武器的长短、轻重跟招式的适配度有很大的关联。比如用长剑的攻击速度和构成的伤害自然跟长刀是不一样。
招式,也就是从功夫中提取的。燕子负责人表示希望能通过功夫这个概念,去突破一些作战规则。比如点穴这招,给外国玩家们介绍的是从远处使用特殊力量形成气流,以打击对手身体上的特殊部位造成一定的影响(僵直或者伤害),而这就是一种“气功”。看到这里,我突然升起一种莫名的自豪感,其实从燕子确定带着实机试玩去科隆展的时候我就猜到,他们一定会介绍到点穴这点。
这个点在首曝的时候也引起了外网玩家不小的讨论,大家都会好奇为什么可以让对手直接停住,这是不是什么东方秘术。只是当时还没有具体的内容出现,想给他们进一步介绍也没有办法去演示。这次燕子带着更细节的作品来这里,不多做一些“自我介绍”真的白瞎了这趟劳累。虽然对于外国朋友们来说,了解这些概念是要花费不少的功夫,但是我还是相信燕子有本身让他们对这些概念产生兴趣。希望能借助gamingbolt的报道,让更多的人去了解这游戏,进而爱上这游戏吧。
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